Se pensate che in un solo anno sia impossibile sviluppare un videogioco, e men che meno un videogioco della profondità e le proporzioni di Assassin’s Creed, vi sbagliate di grosso. O, almeno, questa è la risposta in cui incappereste se confrontaste il vostro pensiero con quello di Falco Poiker, mission designer del team Ubisoft che realizza la maestosa saga dedicata al credo degli assassini.
Intervistato da EDGE, Poiker ha parlato della cadenza annuale degli episodi del gioco, che da Assassin’s Creed II hanno avuto un nuovo capitolo a novembre di ogni anno, degli stimoli che i limiti di tempo portano all’interno del team di sviluppo e di tutti gli elementi che lo rendono fiero di essere uno dei padri delle avventure di Ezio Auditore ed Altaìr.
“Penso che la cosa più difficile da realizzare in Assassin’s Creed sia l’accuratezza storica – ha dichiarato Poiker – perché parliamo di un gioco che si fonda sulla realtà, e non di un fantasy come Prince of Persia, dove in nessuno punto della storia dici “questo potrebbe essere davvero accaduto”. Assassin’s Creed ricrea antiche città ed antichi personaggi realmente vissuti, e facciamo intrecciare le loro storie ai nostri personaggi ed eventi fittizi. E l’accuratezza non deve essere mantenuta solo nei riguardi della Storia, ma anche dei vecchi episodi del gioco: deve esserci coerenza“.
Interrogato riguardo la brevità del tempo concesso agli sviluppatori di Assassin’s Creed per lavorare tra un episodio e l’altro (parliamo, appunto, di solamente un anno, nel corso del quale viene realizzato un intero gioco), Poiker ha risposto che “un anno è il tempo ideale per me, nonostante la mole di lavoro da fare. Mettere insieme il team, capire le doti di ciascuno, farli collaborare: molti si lamentano del fatto che un anno sia un periodo di tempo troppo breve per sviluppare il gioco, ma per me da’ un impeto ai lavori, fa capire subito quale direzione prendere, e fa evitare le indecisioni che invece si hanno in team che lavorano su un gioco per due, tre, quattro anni. A volte, gli sviluppatori di un gioco che richiede molti anni di lavoro si concedono anche il lusso di ricominciare da zero la programmazione, perché qualcosa non era come avrebbe dovuto essere secondo i progetti. Noi non possiamo concedercelo ed è il tempo a giocare a nostro favore. E, se si presentano problemi, li risolviamo mentre lavoriamo“.
Dichiarazioni sorprendenti, quelle di Falco Poiker, che dipinge un team Ubisoft estremamente coeso ed affiatato nella realizzazione degli annuali capolavori che mostra al pubblico.
La loro nuova fatica, Assassin’s Creed: Revelations, è attesa nei negozi per il prossimo 15 novembre.