I consumi sono in picchiata? Buttiamoci sui videogiochi. Come annunciato anche al GamesWeek dove l’Aesvi, l’associazione di categoria dei produttori del settore, ha annunciato l’intenzione di far entrare la “macchina” dei videogiochi ai primi posti della produzione nazionale, il mercato italiano di questi che possono sembrare solo “giocattoli da bambini” in realtà nasconde una delle vie d’uscita dalla crisi.
Se infatti la gente compra sempre meno libri, vestiti ed altri beni di lusso, come ha dimostrato l’assalto alla Trony di Roma di qualche giorno fa, non si fa mai mancare gli ultimi prodotti tecnologici. E questi non sono solo iPhone e iPad, ma soprattutto videogiochi. Secondo una recente ricerca commissionata dall’Aesvi infatti, l’Italia risulta il quarto Paese d’Europa come fatturato del campo dei videogames, dietro solo a Gran Bretagna, Francia e Germania, e sesto al mondo, dietro gli inarrivabili Stati Uniti e Giappone.
Ma quanto si spende? Il fatturato dello scorso anno è stato calcolato in 1,7 miliardi di euro calcolando soltanto i videogames, per intenderci è un decimo di quello del vino che è uno degli assi portanti dell’economia italiana. E quest’anno si calcola possa aumentare ancora di più visto che la scelta è molto ampia e le persone raggiunte sono sempre di più. Si calcola infatti che ogni 3 famiglie, 2 siano provviste di almeno una console di gioco, che sia portatile, fissa o entrambe, mentre gli italiani che si stima giochino più o meno con regolarità sono il 40% (circa 24 milioni di persone). Numeri eccezionali che raccontano un distacco dal passato, in cui i videogiochi erano solo roba da adolescenti, visto che raggiungono tutte le età, dai 5 anni fino ai 50, ed entrambi i sessi, visto che sempre più giochi sono dedicati all’universo femminile.
Ogni giorno in Italia si passano 24 milioni di ore a giocare tra console, internet, cellulari e tv, anche perché l’incremento vertiginoso che si è avuto negli ultimi anni lo si deve anche a Facebook e ad altre piattaforme che raggiungono praticamente tutti anche con i videogames. Basti pensare ai 10 milioni di utenti di Cityville e The Sims Social, o il boom che si è registrato con Farmville all’inizio dell’età dell’oro dei social games. Secondo lo studio infatti ormai solo il 20% dei giocatori continua a giocare in maniera “tradizionale”, mentre circa il 14% gioca dal cellulare e circa il 60% gioca su internet, sia attraverso le console che i social network. Una bella fetta di mercato che l’industria italiana non può sottovalutare.